“但不能随便地逃,要有一定限制。”

    “也不需要一直难、越来越🀩⛆难,后期反而可以简单一些,当然这种简单是建立在一定的手法和官方给的‘🂨👘逃课机制’🅿上的。”

    “没错,官🆐🎫方逃课!让玩家可以在♻感受动作游戏硬🖯🖅🐏核魅力的同时,也可以摸索多种方法通关。”

    “而到了后期,这种乐趣就可以变成配装、玩套路的乐趣,相🋖当于提供给玩家更多元化的通关方式和游玩方法!”

    严奇很快想到了一种解决办法。

    当然,主要是因为其他的路都被🜁⚲🕔走过了,有《回头是岸》在前🋖,为了跟《回头是岸》做出区别,他只有🖃这条路可以走。

    严奇想出来的办法是,官方逃课。

    而这种官方逃课,跟《回头是岸》里的普渡🆕🏜不一样。

    普渡的逃课方法,仍旧没有🀩⛆跳出《回头是岸》的战斗系统,它是一种纯数值的逃课。这把武器🌖⚫在对付特定敌人的时候,就是伤害高,就是出☇手快,所以能逃课。

    而普渡这把武器存⚁在的意义,🎥📌🙚不仅是为了让手残玩家能够通关,更是为了凸显《回头是岸》这款游戏的哲学价值。

    有优势,自然也有相对应的缺陷。

    游戏设计并没有十全十美一说,它必然只能满足一部分玩家的口味♄🅵,牺牲另一部分玩家🊌。

    《回头是岸🆐🎫》实🛯际上是一款不允许逃课的游戏,你可以逃课,但后♄🅵边全都要补回来。

    用普渡逃课,就意味着🔨🃌你不可能打出完美结局。

    但如果由设计者为这款游戏加入更多复杂的系统,让玩家可以通过法术、远📏🙻🏧程攻击方式或者特殊的配装方法,用简单的办法也可以通关呢?

    这样一来,最大的问题就是失去了《回头是岸》的哲学内涵,但严奇🆬💭🕁做的本来也不是《回头是岸》,他无法继承这种哲学内涵,更无法达到《回头是岸》打破次元壁的层次。

    而这样带来的好处是,玩家群体拓宽了,对于一些玩家来说,游戏后期🟘🝟的乐趣更强了。

    《回头是岸》这款游戏,强调的其实是一个玩家自身成长的🟄过程,而游戏内角色成长是非常有限的。

    一些大佬可以用初始武器打到最终boss,或者全☯程无伤通关,就是这个原🋍因。

    如果最终boss的属性是🀩⛆初始武器攻击力的几万🖯🖅🐏倍,十几万倍,那玩家不可能拿初始武器通关。🅘🆲

    《🁨回头是岸》为了让玩🔨🃌家更好地体会到自身🆕🏜的成长感,刻意压缩了游戏内角色的成长数值。

    也就是说,🆐🎫升级可以让你少受苦,但不能免于受苦;而你自己的技术成长了之后,拿一把初始武器也能无🂨👘伤通关。

    这是《回头是岸》的特质。