李雅达的这番话,让严奇信心倍增。

    虽然是道听途说,严奇也无法确定这种说🌧法的真实性,但不得不承认,这番⚫🔔⛺话对他而言很有启发。

    而且,也确实给他提供了一种🎮设计游戏的思路🃕🗬🞩。🗠🝄🈣

    完全可以按照这种思路先尝试一下,如果走不通,那就再说嘛,反正试一试、写个设计稿,☐⚌又不用🌵🃞😽花钱。

    严奇把记录了这🌐♻些内容的文档仔细保存了下来,生怕搞丢了。

    而后,他开🂤始对照着这些🎴🕏内📾容,开始思考自己的新游戏到底该怎么做。

    “首先找一个合适的切入点。”

    “嗯……应该是游戏难度。”

    “对于动作类游戏而言,难度具体定到什么🉳🋘程度很关键,而☃☚且也正好可以用李姐说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”

    严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。

    他努力地把🂤自己代入到裴总📾,想象着如果裴总是自己,现在决定要做一🂦👀款动作类游戏,应该如何去做。

    可以肯定的一点,裴总一定📾会🎮对《回头是岸》的做法进行大☃☚改。

    而这种大改并♺🍚🈨不是推💂🏁翻和倒退,而是螺旋上升。🗠🝄🈣

    最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不🂦👀够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。

    而裴总正是针对🌐♻这一点,做出了《回头是岸》的设计。

    现在严奇要跟《回头是岸》反着来,做出创新🃕🗬🞩,肯定不能开倒车。

    如何在不倒退的情况下跟《📾回头是岸》做出区别,这☋♠🉶是个问题。

    “难度肯定🂤是不能降的,至📾少不能降得太多。”

    “因为在保证一定的难度的前提下,才会强迫玩家去钻研游戏的战斗系统和关卡设计。如果玩家一路就是单纯🕮🌼的割🃴🜀草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻击键就能通关,那再好的战斗系统和🂁🋲关卡设计,玩家们也根本体会不到。”

    “但在保持难度的🝭前提下,又要跟🖁🏪《回头是岸》做🔧🂿出区别……”

    “嗯……”

    “逃课?”

    “似乎只有这一种办法了。”