此外,还有环境问题。

    魂系游戏并不是一🂊🍆🅳开始就很成功的,它也是经历了销量由低到高的过程。

    从最早的《恶🙜🋒😭魔之魂》,到《黑暗之魂》、《血源诅咒》再到《黑暗之魂3》,最后到《只狼》,总体而言,难度是在逐渐降低的。

    在保留魂系游戏精髓的同时,难度逐渐降🐀低,销量却在稳步提升。

    这说明,加难度,确实能降销量。

    而且,魂系游戏的成功,是分地区的。

    《恶魔之魂》这款游戏,原本与发行方要求的东西完背道而驰,宫崎老贼在研发期间🋤耍了小心机,并没有完按照上面的要求来制作,而是做了一款完属于自己风格🚚📺☐的游戏。

    等高层发现这一问题时,恶魔之魂都已经大体完成,上面的人震怒,却🂶📐没什么办法🋞,只好死马当活马🞌医。

    最初就连🕜🊚发行方都不看好,若不是🈢⛧🜵项目负责人梶井健一再坚持,也许这游戏都不可能跟玩家见面。

    在发售前夕🝧🍡🉧,著名电玩杂志FAMI通更是给其打出了29分(满😈分40分)的低分。🄐☓

    这款游👪🋨🛶戏在本土相当扑街,宫崎老贼费尽周折联系到了欧美发行商,结果却出乎意料地火了!

    这其中👪🋨🛶的关键因素,就在于魂系列游戏恰好符合欧🚉👤美硬核单机玩家的口🂶📐味。

    而魂系列游戏在国🂊🍆🅳内真正大火起来,基本上要到🞽15年前后🔮🄃了。

    目前国内的游戏环境,大体上跟裴🈢⛧🜵谦记忆中的相符,高难度游戏属于比较🉤🉎🆏小众的游戏,并不受欢迎。

    既然如此,做一款高难度魂系游戏🈢⛧🜵,只在国内发行,不就行🔮🄃了?

    而且,为了防止这游戏被欧美🄺🂩👚玩家发现,故意做成华夏背景,增加一道文化隔阂,让欧美玩家想玩都玩不懂!

    裴谦不由得非常得意,果然,人🝇🉃🄬的🈢⛧🜵创造力是🚀无穷的。

    如果🜱🅼🋵不是为了亏损,他🜇⛫🝖都不🐵知道自己竟然能想出这么好的点子来!

    ……

    裴谦🜱🅼🋵非常简洁地向众人说🋑😫🄖了🐵这款游戏的定位,总结起来一共是五点要求。

    第一,这是一款华夏背景的游戏,里面要充满大量的解谜🁯🉗🇠元素🐲🃰,而且大量的谜题和🋞文本内容,要用古文来撰写。

    这一点,主要是为了防止这游戏被欧美玩家发现了🚉👤,火起来。

    到时候解谜需要优秀的古文功底,绝对☶🃵🜍让那🚀些老外一🌝分钟都玩不下去!