李雅达的这番话,让严奇信心倍增。

    虽然是道听途说,严奇也无法确定这种说法的真实性,🎿🖳🖩但不得不承认,这番话对他而言很有启发。

    而且,也确实给他提供了🛘🜦🄚🛘🜦🄚一种设计游戏的思路。

    完全可以按照这种思路先尝试一下,如果走不🅐🅫🉠通,那就再说嘛,反正试一试、写个设计稿,又不用花钱。

    严奇🍍把记录了这些内容的文档仔细保存了🏱🝺🐏下来,生怕搞丢了。🔶

    而后,他开始对照着这些内容,开始🛂🙧思考自己的新游戏到底该怎么做。

    “首先找一个合适的切入点。”

    “嗯……应该是游戏难度。”

    “对于动作类游戏而言,难度具体定到什么🞗🔎⛃程度很关键,而且也正好可以用李姐说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”

    严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。

    他努力地把自己代入到裴总,想象着如果裴总是自己,现在决定要做一🎦款动作类游戏,应该如何去做。

    可以肯定的一点,裴总一定会对🔡🂍《📬🝿回头是岸》的做法进🎿🖳🖩行大改。

    而这种🄣大改并🍰不是推翻和🛘🜦🄚倒退,而是螺旋上升。

    最初的国产动🍰作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不🎦够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。

    而裴总正是针对这一点,做出了🔡🂍《回头是岸》的设计🁛🆟。

    现在严奇🐹要跟《🈈🟢🞳回头是岸》反着来,做出创新,肯定不🎿🖳🖩能开倒车。

    如何🍍在不倒退的情况下跟《回头是岸》做出区别,这是个问题。

    “难度肯🐹定是不能降的,至少不能降得太多。🅐🅫🉠”

    “因为在保证一定的难度的前提🔡🂍下,才会强迫玩家去钻研游戏的战斗系统和关卡设计。如果玩家一路就是🄓单纯的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”

    “但在保持难🍰度的前提下,又要跟《回头是岸》做出🁛🆟区别……”

    “嗯……”

    “逃课?”

    “似乎只有这一种办法了。”