不好开,那肯定就是厂商的锅。

    想要做到“好开”两个字谈何容易,这其中要经过🌎漫长、细致的调校过程。

    因为大部分玩家都是用键盘或者手🜖🂆🌡柄🛭☄☢玩竞速类游戏的,而这两种输入设备和真车的方向盘都有很大的差异。

    就拿键盘来说,用w⛓🙿asd四个键来控制油门、刹车和方向,实际上只能模拟出四种状态:油门踩到底、刹车踩到🄾🃊🖂底、方向盘向🁺🊷左或向右打死。

    用键盘没🙟办法模拟出方向盘那种“左转30度、稍微收油”的线性操作。

    在这种情况下,为了让玩家获得更好的游戏体验,厂商就得通过复杂的调校,🄩⛺来达成一定的辅助驾驶效果,让玩家在键盘开车的🁺🊷情况下也能用少数的几个按键,在没有🟤的线性操作的情况下应对各种复杂的弯道。

    而这一点做得是否到位,就决定了玩家的驾驶感,决定了游戏中的车到底“好开”还是🞉💔👢“不好☳开”。

    手柄的情况比键盘稍微好一些,可以用🕔扳机键模拟刹车和油门的线性,手柄摇杆也可以微调转弯的角度,但手柄向左或向右扳,🁺🊷同样也只有最🐆♎大90度的变化。

    想要用90度的方向变化去模拟方向盘900度或者540度的🋖方向变化,显然也没办法做♲🌕到那么🉦🉥精细。

    更何况,竞速类游戏为了拟真,还要计算好轮胎的抓地力和一系列参数,确保玩家在游戏中使用与现实中类似的操作可以完成漂移过弯等高难度动作,🆺🔣否则这竞速类游戏就沦为了休闲类的卡丁车游戏。

    总之,难度比较高,容易做砸。

    虽说官方游戏平台上会卖一些竞速类游戏的模板,但这些模板往往也不可能做到太优秀的调校,大部🍯分工作还是得亲自动手。

    而且,提出竞速类🇻🝮🎝的这🈸🃉位员工说的很对,♓《孤独的沙漠公路》实际上根本不算竞速类游戏,它顶多算是个独立游戏。

    在这种专业化竞速类游戏的开发方面,腾达可以说是没🏉😌有任何经🋖验的。

    裴谦甚至在这个瞬间还想到🊅🍻🍔了一个更加丧心病狂的点子。

    开发一款竞速类游戏之后,再搭配着做一款方向盘,甚至是包含支架、🇈🖥显示器、座椅在内的模拟驾驶套装,这很合理吧?

    这不就能花更多的钱了么?

    想🚞到这里,裴谦说道:🈸🃉“我觉得竞🜖🂆🌡速类游戏似乎还不错。”

    众人纷纷点头。

    确实,这几个选择里边,竞速类游戏算是一个相🝎🊀对靠谱的选择了。

    格斗游戏过气了,而且跟音游一样偏小众,沙盒游戏🄨⛱倒是不错,关键是想做沙盒游戏首先🐿得有☳一个好点子。

    这么想想,竞速类游⛓🙿戏确实是比较好的选择🅎🅙🆽。🍶

    在这一点🙟上,裴总跟众人的动机虽然完全不🅎🅙🆽同,但在最终结果上却神奇地达成了一致。