设计师们看着这份设计方案,结合闵静超的讲解,表情各异。

    显然,这个设计方案对传统FPS游戏而言,是挺颠覆的了。

    而且又不是那种一拍脑门、突发奇想的颠覆,而是闵静超在GOG那边积累了许多游戏平衡和机制创新的经验以后,对FPS游戏玩法做出的一种改良。

    这种玩法到底会不会比传统的爆破模式、突突突模式更好玩?

    这不一定。

    因为经典模式之所以被称为经典模式,就是因为它的乐趣可能会逐渐消退,但永远谈不上过时。

    至少在几年之内,FPS游戏的经典模式仍然会有大批的玩家。

    但《弹痕2》的任务其实不是超越,而是走出另外的一条路。

    就像闵静超之前说的,裴总其实暗示得很清楚了,继续走经典模式那条路必然跟《海上堡垒》和《反恐计划》等游戏撞上,《弹痕2》作为后来者,并没有任何的玩家积累,其实是很吃亏的。

    所以,选择这种新型的对战模式,相当于是为FPS玩家提供另外一种不同的游戏体验,跟其他的FPS游戏形成了错位竞争。

    从这一点上来说,《弹痕2》不需要超越《海上堡垒》和《反恐计划》,只需要在这个细分的领域内做到最好,能够稳定地盈利,那就完全达到目的了。

    有些设计师感慨于闵静超的奇思妙想,觉得这个方案很大胆、很颠覆,也有些设计师对此充满疑虑。

    原创度这么高的新玩法,能行吗?

    天火工作室这边受到周暮岩的影响,做游戏为了盈利、为了规避风险,整体还是以稳妥为主。

    开发游戏之前,最好能从成功游戏身上找到原型,做起来才没有疑虑。

    否则一旦失败,少则几百万、多则几千万的研发资金打了水漂,这可不是一般的游戏公司能承受的。

    只是他们看了看周暮岩,发现周暮岩并没有提出异议,于是也默默地没说话。

    周暮岩心里当然也是发虚的。

    因为《弹痕2》从立项到开发的过程,处处都透着不靠谱啊!

    最开始裴总只是在会议上简单地提了几个意见,然后闵静超一顿天马行空的设计,这游戏的原型就出来了。

    成功游戏的原型?市场调研?可行性论证?

    一概都没有!

    这实在是跟周暮岩之前习惯的开发流程完全相悖。