李雅达的这番话,让严奇信心倍增。

    虽然是道🞨🖫🕣听途说,严奇也无法确定这种说法的真实性,但不得不承认,这番话对他而言🀫很有启发。📣🜨🄪

    而且,也🞨🖫🕣确实给他提供了一种设计游戏的思路。

    完🐑全可以按照这种思路先尝试一下,如果走不通,那就再说嘛,反正试一试、写个🜡🃭设计稿,又不用花钱。

    严奇把记录了这些内容的文档仔细保存了下🆹来,生怕搞丢了。

    而后,他开🝊🉙🇭始对照着这些🄄内🖗💴容,开始思考自己的新游戏到底该怎么做。

    “首先找一个合适的切入点。”

    “嗯……应该是游戏难度。”

    “对♸🍊🆜于动作类游戏而言,🄄难🖗💴度具体定到什么程度很关键,而且也正好可以用李姐说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”

    严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。

    他努力地把自己代入到裴总,想象😸🆍🎕着如果裴总是自己,🐟🁅🃙现在决定要做一款🆗🏬🝊动作类游戏,应该如何去做。

    可以肯定的一点,裴🅔总一定会对《回头是岸》的做🚍💉🐄法进行大改🋈🗕。

    而这♸🍊🆜种大改🝊🉙🇭并不是推翻和倒退,而是螺旋上升。

    最初的国产🝊🉙🇭动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,😒🀷怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。

    而🐑裴♸🍊🆜总🆁🌤正是针对这一点,做出了《回头是岸》的设计。

    现在严奇要跟《回头是岸》反着来,做🜝🃌出创新,肯定不能开😒🀷倒车。🞎📀

    如何在不倒退的情况下跟《回头是岸》做出区别,这是🐟🁅🃙个问题。

    “难度肯定是不能降🅔的,至少不能降得太🁐🅀多🆹。”

    “因为在保证一定的难度的前提下,才会强迫玩家去钻研游戏的战斗系统和关😷🅽卡设计。如果玩家一路就是单纯的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”

    “但在保持难度的👣🊧💰前提下,又要跟《回头是岸》做出区别……”

    “嗯……”

    “逃课?”

    “似乎只有这一种办法了。”