此时,他眉头紧皱,正在尝试着用自己对裴总的理解,解答🂋这个谜题。

    “给🀯⛿我的感觉,裴总🖴🖶此举的行为似乎并不是‘你们爱玩不玩’,而是‘如果你们连这个简单的小问题都解决不了的话那你们肯定没办法在游戏中获得乐趣,所以你们干脆还是别买了’。”

    “这种感觉,似曾相识。”

    “到底是在哪见过呢?”

    “……”

    “我知道了!是在《回头是岸》!”

    乔梁突然意识到,其实《回头是岸🔙🀿🂣》也是如此啊!

    只不过一个是进入游戏之后劝退,一个是进入游戏之前劝退,一个是被虐了之🛞🝣后退款,一个是被虐了之后干脆你就别付款。

    裴总这次的行为,其实就是把《回头是岸》的劝🗝🜣🄂退阶段提到了游戏购买之前!

    乔梁恍然大悟。

    “对啊,这样一来,一切都说得通了!”

    “裴总此举,其实跟《回头🊍🎿🖸是岸》的操作本质上相同,只不过换了另外一种形式。”

    “游戏是一种互动的艺术,简单来说,设计师是出谜题的人,而玩家是解🉪🊋🉪🊋谜的人。”

    “而硬核游戏的本质是,有舍才有得。”

    “舍弃那些肤🁪浅的、浅层的精神追求,才能获得深刻的、深层的精神追求!”

    “就像《回头是岸》一样,首先你要受虐,要忍耐死成狗的挫折感,要舍弃在游戏中无脑爽、割草的快感,沉下♚🈹心来认真地磨炼自己的技术。”

    “之后,你才能在游戏中获得成长,获得完🌵🃝😮全不同于其他游戏的愉悦。”

    “这就是有☦🁬舍有得、延迟享受,如果没有游戏的高难度,玩家就⚗👡不可能获得成长之后的愉悦。”

    “而《bequiet》这款游戏🔙🀿🂣也是如此,它同样是一款有舍有得的游戏,首先要舍弃一些时间,压抑👶🍖自己想要玩游戏的,认真思考解开这些谜题,而后才能真正体会到这款🌐游戏的乐趣。”

    “🐀至于为什么🁪两款游戏的具体做法不同……”

    “这很明显。因为《回头是岸》是一款单机游🗢🝏🊋戏,不会影响其他人📝🛸的游戏体验。而《bequiet》是一款网络游戏。”🂺

    “如🀯⛿果是一个完全不适应这种游戏模式的玩家进入这款游戏,必然会🉽对其他人的游戏体验造成🉩🊀🍋干扰。”

    “而为了保证所有人的游戏态度、游戏智🞮商大致都在同一个水平线上,保证🅔🆍绝大多数人能够享受到游戏的乐趣,不至于被一些不适应游戏玩法的队友破坏游戏体验,就必须对所有玩家都进行一个简单的‘培训’……”