游戏通关对李未济来说是家常便饭。

    身为一个游戏记者,他的工作就是尽可能挖掘出游戏更深层次的玩法🖾😍⛭。为了达到这个目的,🟆🚽😺他通常会反复通关,直到穷尽游戏🞍💶设计者安排的各种玩法、细节、彩蛋和结局。

    在李未济🂚看来,游戏通关不光是打boss拿宝藏更是玩家与设计者斗智斗勇的过程。

    游戏关卡的精细程度能直观反应游戏💙💐设计者的境界。🎢

    从业多年,李未济见过简单到极致却精巧到极致的关卡,也见过看似🖾😍⛭复杂却空洞无物的关卡。

    所有🟙🝠🌡关卡中让他印象最深🈲的自然是《超级马里奥兄弟》。

    这个简单的八位像素游戏于1985年9月13日发售,是任天堂针对fc主🂸📤🜷机全力度身订造的游戏。

    这个游戏被赞誉为电🁆🃢🙚子游戏的🅇🄝⚇原始范本,确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、boss、杂兵等🏦🜕🁽以后通用至今的制作概念。

    成为游戏记者的第一天,李未🅇🄝⚇济接到的首个挑战就是写一篇有关这个已经被无数人通关,被无数人研🚎究透彻的史前游戏。

    看起来,这几乎没有任何难度。

    从未玩过这款游戏的李未济自信🕸🎖👇地进入超级马里奥兄弟的方块世界,从此打开真正的游戏人生🃷。

    映入眼帘的是登陆界面。

    这个登陆界面可以🆠👁🅹说是最早期的登陆概念,相比现在的脑波游戏,《超级马里奥兄弟》把游戏模式(单人或双人)作为玩家选择,直接用游戏中的界面作为背景。

    看到这简陋的画面,李未济心🅇🄝⚇中多少有些不屑。

    稍微拿眼一扫,登🆠👁🅹陆界面上方分数、金币、关卡进度🎢、通关用时,这些常用的游戏🄨元素倒是一清二楚。

    “这种上古时🞣代🝭的🆠👁🅹游戏,真是,垃圾画质伤眼睛。”

    玩过无数拟真游戏的李未济对这种界面实在提不起兴趣,他甚至觉得选🊀🍒择当游戏记者是个明显的错误,还不如当🝲个画家。

    在⚅🏂🗓这个粗糙的🞣登陆界面前犹豫着,游戏突然进🉨🉳🋛入动画演示。

    登陆界面直接使用了游戏画面,人♱🌈物向右移动,整🏢体画面变动连续性极强,就连李未🂃济都没觉得有丝毫唐突。

    画面中依稀能看到身材矮小,头戴红色帽子,身穿红色背带裤的中年大叔自🎼动向右行走,不用问,这自然是游戏主角马里奥。

    随着画面展开,游戏空间被闪亮🕸🎖👇的问号图形和一看就🎢是砖块的图形分成天空、隔断和地板三层。

    与中年大叔齐平的地板🍵层上迎面走来一只眉毛斜立,看起来凶恶无比的蘑菇。李未济事后搜索资料才知道,这个怪物不是蘑菇而是板栗仔。

    向前走几步,然后轻微跳起来撞击头顶问号图形,问号图形变成看起来坚硬的方块,一个金币伴随着悦耳的金钱声和200分消失在🖣视野中。