此外,还有环境问题。

    魂系游戏并不🉆🅆🄖是一开始就很成功的🐽,它也是经历了销量由低到高的过程。

    从最早的《🙇恶魔之魂》,到《黑暗之🌆☠🀷魂》、《血源诅咒》再到《黑暗之魂3》,最后到《只狼》,总体🉝而言,难度是在逐渐降低的。

    在保留魂系游戏精髓的同时,难度逐渐降低,销量🗓🛎却在稳步提升。

    这说明,加难度,确实能降销量。

    而且,魂系游戏的成功,是分地区的。

    《恶魔之魂》这款游戏,原本与发行方要求的东西完背道而驰,宫崎老贼在研发期间耍了小心机,并没有完按照上🜡🃫🚬面的要求来制作,而是做了一款完属于自己风📴🟃🚟格的游戏。

    等高层发现这一问🛨🞶😧题时,恶魔之魂都已经大🄪🀙☵体完成,上面的人震怒,却没什么办🔩🃒法,只好死马当活马医。

    最初就连发行方都不看好,若不是项目负⛫🝕🋃责人梶井健一再坚持,也许这游戏都不可能跟玩家见面。

    在发售前夕,著名电玩杂志FA🏏MI通🗌🚐更是给其打出了29分(满分40分)的低分。🍖🈃

    这款游戏在本土相当扑🏧🜝🃉街🄂🞀,宫崎老贼费尽周折联系到了欧美发行商,结果却出乎意料地火了!

    这其中的关键🉆🅆🄖因🆇🍠🉞素,就在于魂系列游戏恰好符🍸🌹🄁合欧美硬核单机玩家的口味。

    而魂系列游戏在国内真正大火起来,基本上要到15年🇔😕🁋前后了。

    目前国内的游戏环境,🏧🜝🃉大体上跟裴谦记忆中的相符,高难度游戏属于比较小众的游戏,并不受欢迎。

    既然如此,做一款高难度魂系游戏,只在国内发行,不就🃈🕲🍠行了?

    而且,为📧🝐了防止这游戏被欧美玩家发现,故意做成华夏背景,增加一道文化隔阂,让欧美玩家想玩都玩不懂!

    裴谦不由得非常得意,果然,人🏏的创造力是无穷🛷♗🈥的。

    如果🚚不是为了亏🆇🍠🉞损,他都不知道自己竟然能想出这么好的点🂃子来!

    ……

    裴谦非常简洁🉆🅆🄖地向众人说了这款游🐽戏的定位,总🛷♗🈥结起来一共是五点要求。

    第一,这是一款华夏背景的游戏,里面要充满大量的解谜元素,而🍷🌬🂏且大量的谜题和文本内🚄容,要用古文来撰写。

    这一点,主要是为了防止这游🝰🎰戏被欧美玩家发现了,火起来🂃。

    到时候解谜需要优秀的古文功🝰🎰底,绝对让那些老外一🝄🈪🁈分钟都玩不下去!